El gobierno federal propuso en el Paquete Económico 2026 la creación de un impuesto de 8% a los videojuegos violentos y para adultos , con el fin de desincentivar su consumo entre menores de edad y recaudar alrededor de 183 millones de pesos en su primer año de aplicación. La medida, que formará parte del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) , abarcará tanto la venta en formato físico como los servicios digitales de descarga y acceso, sin importar si las empresas tienen o no establecimiento en México.
Alcance de la nueva medida
El IEPS se aplica de manera específica a los videojuegos con clasificación C y D , es decir, aquellos con contenido violento, extremo o sexual explícito que, según la normatividad, no son aptos para menores de 18 años.
El proyecto legal contempla modificaciones a la Ley del IEPS , incluyendo:
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Artículo 2: los videojuegos violentos serán gravados con una tasa de 8%.
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Artículo 5-A BIS: las plataformas digitales deberán retener el impuesto correspondiente.
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Artículo 20-A: prestadores extranjeros sin registro en México tendrán que incorporarse al SAT, nombrar un representante legal y reportar información de sus usuarios.
Argumentos del gobierno
La presidenta Claudia Sheinbaum defendió la iniciativa señalando que no busca prohibir el acceso a este tipo de títulos , sino inhibir el consumo de contenidos violentos entre niños y adolescentes. Además, Hacienda especifica que la medida pretende fomentar una reflexión más consciente en los consumidores y limitar la exposición de menores a experiencias digitales extremas.
De acuerdo con cifras oficiales, en 2024 la industria de videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares con más de 76 millones de jugadores activos, lo que coloca al país como el décimo mercado más grande del mundo y el líder en América Latina. Sin embargo, los datos de la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024 muestran que el 26% de los gamers mexicanos juegan títulos de disparos y el 25% de peleas, cifras que incluyen tasas significativas entre niños y adolescentes .
Impacto estimado
La Secretaría de Hacienda estima que la implementación del impuesto permitirá recaudar 183 millones de pesos en 2026 , recursos que buscan compensar los costos sociales y de salud asociados al consumo de videojuegos violentos. La exposición de motivos subraya que el acceso de menores a estos títulos ocurre principalmente vía digital, sobrepasando controles parentales, por lo que se considera necesaria la intervención fiscal.
Este nuevo impuesto para videojuegos en México abre el debate sobre la regulación del sector digital y el equilibrio entre protección a menores, libertad de consumo y competitividad en la industria tecnológica .







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